Ingress

Il 16 novembre 2012 Niantic Labs, una start up di Google, lancia ufficialmente una versione beta di Ingress, un Massively Multiplayer Online Game che sfrutta la realtà aumentata attraverso smartphone e tablet. Il gioco segue una complessa trama fantascientifica che Niantic svela a poco a poco.

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Lo scopo del gioco è quello di creare, attraverso il proprio smartphone, dei portali in luoghi di interesse artistico, architettonico, commerciale, storico, ecc.., e collegarli tra loro in aree triangolari formando dei campi virtuali su superfici geografiche reali. Il progresso nel gioco viene misurato dal numero globale di Mind Units, persone formalmente sotto il controllo di una delle due fazioni (Illuminati e Resistenza), che si trovano all’interno del campo virtuale creato.

Parallelamente alla fase di gioco si svolge una vera e propria attività investigativa che, attraverso una serie di indizi, impegna gli utenti nel ricostruire la trama di Ingress e nel rispondere ad una serie di misteriose domande, prima tra tutte cosa veramente sia il Niantic Project. Ingress è stato pubblicizzato i giorni precedenti al lancio con una campagna online di viral marketing anche se ci sono state avvisaglie di questo già dal 12 luglio 2012 quando al Comic Con di San Diego si avverte per la prima volta il nome Niantic Project.

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Il gioco è stato distribuito fin da subito globalmente ma in maniera graduale e seguendo sempre la logica di sviluppo di un software allo stadio beta. Questa logica di distribuzione non è nuova nel complesso sistema che Google ha nel rilascio dei suoi servizi, è la stessa che ha usato, ad esempio, con Gmail e con il suo social network Google+ e che, nel caso di Ingress, ha permesso di garantire una buona esperienza di gioco fin dai primissimi giorni quando gli utenti erano veramente pochi. Inoltre, tale logica di rilascio può contare sul forte sentimento di esclusività che hanno gli utenti che ne fanno parte, un sentimento quasi elitario che stimola chi non ne fa ancora parte ad aspirare all’inclusività. Da notare che se in prima istanza i portali venivano decisi arbitrariamente da Niantic, col tempo gli utenti hanno avuto la possibilità di segnalare in maniera autonoma dei luoghi di interesse (posto che questi rispettino le linee guida) per la candidatura a portali seguendo la logica del crowdsourcing.

Sebbene il principale scopo di Ingress sia l’intrattenimento ludico dei suoi giocatori, non dobbiamo sottovalutare le opportunità commerciali sfruttate da Niantic Labs. Fin dallo sviluppo embrionale di Ingress è stata coinvolta una mezza dozzina di partner pubblicitari riuscendo ad integrare nella narrativa del gioco contenuti commerciali in maniera non intrusiva, permettendo da una parte ai giocatori di arricchire la loro user experience e, dall’altra, dando a Niantic Labs un minimo di ritorno economico che potesse garantire l’autosufficienza del progetto.

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Incuriosito dal gioco ho cominciato a studiarlo e ho creato un questionario dove grazie a giocatori provenienti da tutto il mondo ho cominciato a raccogliere dei dati che potessero aiutarmi in questa mia analisi.

Questo studio che si è concretizzato con la stesura della mia Tesi di Laurea Magistrale, cerca di analizzare come questo gioco riesca a innovare il rapporto che i suoi partecipanti hanno con lo spazio urbano che vivono e in cui agiscono, come Ingress riesca a modificare tragitti e comportamenti abitudinari e come sia da ausilio nella costruzione di reti sociali. Infine, a fronte della attuale letteratura sui giochi, ho cercato di analizzare dove sia possibile collocare Ingress e se l’attuale letteratura sia sufficiente a spiegare questo nuovo modello di gaming.

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Un grazie di cuore a tutti coloro che hanno collaborato compilando il questionario, confrontandosi con me e suggerendomi nuovi spunti di vista.

Il questionario è ancora aperto e compilabile, lo trovate su http://esse.re/s/survey mentre il dataset con i risultati grezzi è disponibile su http://esse.re/s/dataset-ingress.

Tesi di Laurea in Comunicazione e Pubblicità per le Organizzazioni presso la Facoltà di Sociologia dell’Università di Urbino e discussa nel febbraio del 2014. Relatore Prof. Fabio Giglietto.

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